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2007年03月20日(火) 19時31分

「バーチャファイター5」プレーヤーズガイドimpress Watch

 ウルフでアーケードデビューしたものの、二段からなかなか昇段できずに若干ヘコミ気味の筆者です、こん○○は。まあ、この超初心者向け講座を読めば、とりあえず二段にはなれる(もちろん、もっと上を目指すけどね!!)ということで、ひとつ……。さて、今回の「VF5」超初心者講座ですが、適当なボタン連打から卒業するために覚えておいて欲しいことを紹介していきます。前回と、今回の記事中で解説していることをCPU戦でそつなく実践できるようになれば、アーケードデビューしてもある程度戦えるようになるはず!! 腕試しに行ってみては?

●「発生」、「フレーム」、「有利」、「不利」って何?

 「VF5」に限ったことではないが、3D対戦格闘ゲームをプレイするようになると、上記の用語を頻繁に見聞きするようになる。その単語が使われている前後の文章を読むことで、どういうことなのかなんとなく理解できるけど、ちゃんとした意味は知らない、という人も多いはず。そこで、ここでは、発生、フレーム、有利、不利という各用語が示す意味を解説。今後の記事中で、頻繁に使用するかもしれないので、しっかりと把握しておこう。

・発生

 技のコマンドを入力してから、当たり判定が生じるまで(技が当たる間合いなら、相手にヒットするまで)の間のこと。「技の発生が早い(遅い)」という感じで使う。

・フレーム

 時間の単位。ビデオのコマ送りの、コマと同じ意味合い。「VF5」では、1秒間に60回、画面が書き換わるため、1フレーム=1/60秒(約0.016秒)となる。技表などで「P 発生フレーム11」となっていたら、Pの当たり判定が出るまでに11フレームかかるということ。また、後述する有利、不利と絡めて「○フレーム有利(不利)」という使い方をすることもある。このコーナーでは、超初心者向けの攻略記事を展開しているので、フレームを意識して戦うところまでは発展しない予定だが、アーケードを主戦場としている上級者たちのほとんどは、フレームを最大限に活用しつつ対戦している(1フレームの遅れが勝敗を決定付けることも……)。

・有利

 相手より自分のほうが早く動ける状況のこと。技をヒットさせたあとや、相手の技をガードしたり避けたりした場合に、有利な状況となる。中には、ガードされても有利になる技もあるが、最初のうちは混乱してしまう可能性が高いので、当てたら有利と覚えておくべき。

・不利

 自分より相手のほうが早く動ける状況のこと。基本的には、技をガードされたり避けられたりしたあとや、相手の技をくらったときに、不利な状況となる。不利な場面でボタンを全力で連打しても、相手の技にことごとく潰されてしまう可能性のほうが高いので要注意。

● 主力技を絞る

 VF5には、特定のコマンドを入力することによって繰り出せる技が、少ないキャラでも50種以上、多いキャラだと100種近くも存在する。この中には、モーションが大きく発生が極端に遅い技や、ガードされたあとの隙が大きすぎて確実に反撃を受けてしまう技など、対戦ではあまり使い勝手の良くないものも含まれている。

 このような技は、発生の途中で相手の攻撃に潰されたり、防御されたあとに2択を迫られて手痛い反撃を受けたりすることのほうが多いため、主力技として頻繁に使うのはオススメできない。まずは、発生が早く、ガードされた後の隙も小さい、対戦時に気軽に使える技をいくつかピックアップするのが先決だ。特に、これまでVFシリーズをほとんどプレイしていない場合は、使う技を極力絞り、それらの技を対戦の流れの中でスムーズに出せるようにすることを第1の目標としよう。

・間合いによって使用する技を決める

 本作での間合いは、近距離、中距離、遠距離の3種に大別される。近距離では、リーチの短いパンチ系の技を、中距離ではリーチの長いキック系の技を、遠距離ではダッシュ後に出る技や、技自体の移動距離が長いもの、さらに一旦間合いを詰めてから近距離や中距離で使っていた技を使用していくのがセオリーとなる。キャラによってリーチの長さが異なる点を考慮しつつ、なるべくモーションの小さい技を見つけておこう。

● 連係を組み立てる

 立ちPとしゃがみPを攻撃の起点とし、そこから発生の早い中段攻撃(主力技)や各種投げ技、さらには下段攻撃へと繋いでいくのが基本となる。立ちPや中段攻撃からの連続技(PPPや6PPなど)を持っているキャラなら、連続技を出しきったり、途中で止めて別の攻撃を出すことも連係のバリエーションのひとつとして組み込んでおくといい。とにかく、単調にならないように攻めを構築していくことが大切だ。

● コンボを覚える

 コンボとは、空中に浮かせたり、地面に叩きつけたりする技が決まったあとの、無防備な体勢の相手に叩き込む追い打ちのこと。確実にダメージを与えることができるため、対戦では重要なダメージ源となる。「あのとき、コンボできっちりダメージを与えていれば勝てていたのに……」というのは、よくある話。まずは、すべてのキャラに対して安定して決めることのできる、簡単なコンボを見つけておこう。なお、DOJOモードのフリートレーニングが、コンボの練習に最適。初期設定の状態で入るコンボを見つけておけば、対戦でも決めやすい。

●アーケードモードやクエストモードをプレイする際の心構え

 アーケードモードやクエストモードは、DOJOモードで練習してきたことを試す場所。プレイする前に、いくつか自分なりに課題を設定し、勝ち負けよりも、それを達成できたかどうかにこだわるべき。CPU戦でしっかり実践できるようになれば、ゲームセンターに行って対人戦をしても、初級者〜中級者が相手ならそれなりに戦える。

・連係の組み立てを試す

 立ちPやしゃがみPのあとだけでなく、相手の技をガードしたあとなどにも、主力技をバランスよく散らして相手のガードを揺さぶる練習を行なう。立ちP→主力技、しゃがみP→主力技といった連係を、自然に繰り出せるようになること。基本的に、CPU戦でできないことは対人戦でもできないと思っておこう。なお、アーケードモードの5戦目以降や、クエストモードの高段位者のCPUは、こちらの繰り出す技をある程度ガードするようになってくる。主力技をガードされたときにどの程度の隙が生じるのかを、主力技を連発するなどして確認しておくと対戦時にその経験を生かせる。

・コンボを練習

 コンボもCPU戦でみっちりと練習しておきたい。対戦では、浮かせ(叩きつけ)技を出したからといって必ず決まるわけではない。技が決まったのを確認した上で、コンボに使用する技のコマンドを正確に入力できるようになろう。

・とにかく手を動かす

 対戦時にもっとも避けたい状況は、相手のプレッシャーによって手が動かなくなってしまうこと。本来なら、立ち(しゃがみ)Pなど、発生の早い打撃技で相手の連係に割り込めるのに、ガードボタンを押しているのが精一杯というのは非常にもったいない。かといって、これは、頭で理解しているだけでは解決できない問題。Pボタンを押す回数を意識的に増やすなどして、ピンチの状況で指がついついガードボタンを押してしまうクセがつくのを防ごう。打撃技によって相手の連係を止めるのも、重要な防御手段の1つである。

・先行入力を身につける

 先行入力とは、打撃技を出した後や相手の攻撃をガードしたあとなどに発生する、キャラの動きが止まる(硬直)時間を利用して、その後に出す技のコマンド入力を済ませることができるシステム。相手の連係に割り込むときなど、できる限り早く技を出したいときに重宝する。コマンド入力の複雑な中段攻撃が主力技となるキャラを扱うなら、いち早く身につけたいテクニックである。

・ヒット確認part.1

 連係が決まる確率を上げ、コンボをミスなく決められるようになるためにも、起点となる技が相手にヒットしたのか、それともガードされた(空振りも含む)のかをしっかり判断したいところ。特に、立ち(しゃがみ)Pからの連係に関しては、展開が速いため最初のうちはガードされていても主力技に繋いでしまいがち。意識して出す回数を増やし、体に慣れさせるのが成功率を上げる一番の近道だ。なお、〜part.1となっているのは、技がヒットしたときに、さらに確認して欲しいことがあるから。詳細は次回以降でお伝えする。

(C) SEGA

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20070320-00000021-imp-sci