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2003年07月16日(水) 17時20分

女性向けゲーム市場はなぜ存在しないのか?(上)WIRED

 12日午後(米国時間)、サンフランシスコのあるビデオゲーム店の店内は、大人の男性による大人の男性のための世界という状況が続くゲーム業界の写し絵となっていた。

 『 http://www.ebholdings.com/ エレクトロニクス・ブティック』の店内にいた25人ほどのうち、女性の数は6人。そのうち3人は退屈そうに見えた。彼女たちはゲーム好きのボーイフレンドに連れて来られたのだ。韓国系米国人の女の子2人連れもいたが、身内の男性に贈る『 http://www.warcraft.com/ Warcraft III: The Frozen Throne』を買いに来ただけだった。では、最後の1人はどこに? 彼女は店のレジで働いていた。

 一方、『ピュー・インターネット・アンド・アメリカン・ライフ・プロジェクト』が新たに発表した http://www.pewinternet.org/reports/pdfs/PIP_College_Gaming_Reporta.pdf 報告書(PDFファイル)によると、大学生の年代では、ゲームプレイヤーの数は男女同等だという。ゲーム店で見た光景と報告内容の差異から、次のような疑問がわいてくる。女性たちはどんなゲームをしているのだろう? 主流のゲーム業界は女性を満足させているのだろうか?

 男女を問わずほとんどのアナリストは、2つ目の質問にはきっぱり「ノー」と答える。この業界に詳しい人物によると、女性向けのゲームはもちろん、男女両方を引きつけるパソコンゲームやゲーム機用ソフトを作る動きも業界内には全く見られないという。『 http://thesims.ea.com/ ザ・シムズ』[日本語版はシムピープル]のような性別を超えて楽しめるゲームが大成功を収めているにもかかわらずだ。

 長年ゲームプロデューサーの仕事をしている http://www.tauzero.com/Brenda_Laurel/index.html ブレンダ・ローレル氏は、「われわれが女性について知っていることで、出版やゲームの世界で活用されていない情報はたくさんある。これらの業界にいる人々は、自分たちの成功の尺度において女性向けの市場を考慮しておらず、製品を提供することをかたくなに拒絶している」と語る。ローレル氏は、後に事業継続を断念した女の子向けゲームの新興企業、パープル・ムーン社の立役者だった。

 ピューが発表した詳細な調査結果は、真のマスメディアを目指すゲーム業界にとって、女性を惹きつけられるゲームを増やすことこそ、未開拓の大きなチャンスであることを示している。アナリストたちの見積もりでは、ゲーム業界の女性に対する売上は最大でも全体の25%だという。ゲーム業界は昨年、米国内におけるソフトウェア販売で69億ドルの売上を達成している。

 6日に発表されたピューの調査では、全米の2年制および4年制の大学27校の学生1162人が調査の対象となり、加えて、シカゴ周辺の10大学で行動に関する調査が行なわれた。

 報告書の筆頭著者である http://www.uic.edu/index.html/ イリノイ大学シカゴ校の http://info.comm.uic.edu/jones/ スティーブ・ジョーンズ教授(コミュニケーション学)は次のように述べている。「ゲームをする男性はゲーム機のような専用の装置を使う傾向がある。その一方で女性は、『ソリティア』やCDからロードした伝統的なボードゲームなどのコンピューターゲーム、『ブラック&ホワイト』、『ザ・シムズ』ようなネットワーク型でないパソコンゲーム、あるいはオンラインゲームをプレイする」

 ゲーム産業の業界団体、 http://www.idsa.com/ インタラクティブ・デジタル・ソフトウェア協会(IDSA)も同様の調査結果を示している。IDSAが年に1度実施している統計の今年の結果によると、ゲーム人口の39%を女性が占めているという。

 IDSAが発表した数字は、ゲーム機とパソコンの内訳を明示しておらず、オンラインゲームについての記述もない。ただし、女性は主にカードゲームやボードゲーム、パズルゲームで遊ぶことが示されている。ゲーム機市場全体では依然として少数派と見られているものの、ゲーム機を使う女性のプレイヤーたちは、ドライビングゲームやロールプレイングゲーム、アクションゲームに挑んでいるようだ。

 売れ筋のゲームといえば、業界最大手の http://www.ea.com/home/home.jsp 米エレクトロニック・アーツ(EA)社が販売しているようなスポーツゲームや、米マイクロソフト社の『 http://www.microsoft.com/games/halo/ Halo』、 http://www.idsoftware.com/index.php?flash=true&version=6 米イド・ソフトウェア社の『Doom』や『Quake』のシリーズ、 http://www.valvesoftware.com/ 米バルブ・ソフトウェア社の『Half-Life』といった一人称視点の暴力的なシューティングゲームなどだ。しかし、ピューとIDSAの調査結果はいずれも、一般に女性が、ゲーム業界の主な収入源となっているようなゲームには夢中にならない点を強調している。

 カードゲーム、ボードゲーム、パズルゲームは通常、インターネットを通じて無料でプレイできる。また、ゲーム機やパソコン用のゲームタイトルとして、低価格で販売されることも多い。

 アナリストたちは、ゲーム業界が女性をもっと惹きつけられるゲームをいっこうに作ろうとしない大きな理由を挙げている。

 1つは、ゲームの開発に膨大な費用がかかるようになり、業界全体がリスクを嫌うようになったことだ。すでに実証されたやり方と映画とのタイアップに頼る傾向がますます強まっている。

 また、男女両方を引きつけるゲームをどうやって作ればいいか、ゲームデザイナーが思いつけないでいる、という単純な理由もある。これはおそらく、ゲーム業界では製作・開発部門への女性の進出が遅く、女性のゲームデザイナーが不足しているためだろう。

 EA社のカナダ法人、エレクトロニック・アーツ・カナダ社(ブリティッシュコロンビア州バンクーバー)で以前アシスタント・プロデューサーを務めていたケリー・ベルシェール氏は、「資金を出すのは誰だろう?」と問いかける。「それは男性だ。『このスポーツゲームはよく売れているから、こんなゲームをもっと作ろう』というわけだ。資金を出したりゲームを作ったりできる女性はいない。女性向けの素晴らしいゲームを目にすることなんて、あと10年はないと思う」

(7/17に続く)

[日本語版:米井香織/高森郁哉]

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